Videogiochi, social network, MMO, una calamita per gli investimenti
Videogiochi, social network, MMO, una calamita per gli investimenti

Milioni di utenti interagiscono ogni giorno su diversi videogiochi online, creando opportunità milionarie per i player del settore.
Un’approfondita analisi di Edoardo Gava, senior analyst di U-Start

L’ultimo decennio ha visto la nascita di molteplici social network che, oggi, fanno già parte della nostra vita quotidiana. Facebook, Instagram, Whatsapp, Snapchat, Twitter: tutti questi social hanno completamente cambiato il nostro modo di interagire ed anche le nostre abitudini. Dalle relazioni con gli altri al lancio di un business online, dalla comunicazione con gli elettori alla creazione di nuovi tipi di lavoro, quasi tutto è stato influenzato dai social.

Gli MMO (Massive Multiplayer Online) stanno raggiungendo numeri sorprendenti: Fortnite, dopo soli due anni e mezzo, ha raggiunto i 350 milioni di utenti connessi simultaneamente, e la casa sviluppatrice Epic Games già vale miliardi. Warzone (da Activision) ha ottenuto più di 50 milioni di utenti da marzo all’inizio di aprile 2020.

Ma cos’hanno in comune questi videogiochi con i social network? Entrambe le categorie sono completamente gratuite, sia da pc che da smartphone, e permettono creare e conservare ricordi, fare nuove amicizie, chattare e parlare con persone da tutto il mondo.

Se questo trend continuerà, nel prossimo decennio, le persone potranno socializzare tanto nei mondi virtuali creati nei videogiochi quanto su piattaforme come Instagram, Twitter e TikTok. Divertirsi e giocare assieme ai propri amici in diverse realtà virtuali diventerà ancora più semplice e comune. Gli eventi all’interno dei mondi virtuali più popolari saranno sempre più di attualità. Non è un caso che più di 12,3 milioni di persone si siano sintonizzati per un concerto da record su Fortnite con il rapper Travis Scott.

Con l’aumento continuo del numero di giocatori, quale potrà essere il futuro dei videogiochi? Perché questa industria sta crescendo in questo momento, anche se i videogame esistono da anni? Quali saranno le opportunità per gli investitori?

 

 

L’industria in esame è in rapida crescita. L’anno scorso, il numero di gamer ha raggiunto i 2,5 miliardi e mezzo di persone in tutto il mondo, il doppio rispetto al 2013. Secondo Newzoo, il mercato globale dei videogiochi genererà nel 2020 un fatturato di 159,3 miliardi di dollari, con una crescita annua del +9,3%, con gli Stati Uniti come mercato più grande. Inoltre, il giocatore tipo è cambiato nel tempo: negli Stati Uniti, il gamer medio ha 33 anni, e nel 46% dei casi è di sesso femminile (fonte Entertainment Software Association).

Tutte le tipologie di piattaforme (console, PC, mobile, eccetera) hanno visto un aumento del loro utilizzo e dei ricavi collegati anche grazie alle misure di isolamento di Covid-19. Tra tutte, il mobile gaming ha visto la spinta più significativa. In totale, si stima che i giochi mobile genereranno ricavi per 77,2 miliardi di dollari nel 2020, con una crescita del 13,3% rispetto all’anno precedente. Anche il mercato legato alle console (il segmento più vecchio e più costoso) si espanderà di oltre il 7% rispetto all’anno scorso.

Socializzare nei videogiochi

Esiste ancora lo stereotipo per cui i videogiochi distanziano dalla realtà e dalle relazioni, perché è immaginario comune che gli utenti siano immersi da soli in mondi alternativi. Ma la verità è che una buona parte di ciò che le persone fanno nei giochi online (console, pc o mobile) è socializzare.

Discord, una start-up che fornisce chat vocali in-game e forum, ha più di 200 milioni di MAU (utenti attivi mensili) ed ha già superato una valutazione di 2 miliardi di dollari. Perfino gli argomenti di conversazione in un gioco cambiano enormemente.

Le interazioni tra giocatori spesso servono solo a coordinare le azioni all’interno di un team per superare sfide o eventuali battaglie, ma spesso anche fungono da trigger per conversazioni più approfondite. Molti giocatori possono formare dei clan per continuare a cooperare e utilizzare (ad esempio) i thread di Discord per conversare al di fuori del gioco.

Comprendendo quanto sia popolare il fenomeno del gaming, i principali social network stanno cercando di integrarsi a questi mondi virtuali.  YouTube ha “game streaming” come una delle categorie di contenuti più seguite. Il nuovo servizio di cloud gaming di Google, Stadia, avrà l’integrazione con YouTube in modo che gli spettatori possano giocare al videogame che stanno guardando con un solo clic. Facebook ha avuto giochi come Farmville per molti anni e Instant Games all’interno del suo Messenger e News Feed dal 2016.

L’azienda di Zuckerberg ha lanciato Facebook Gaming l’anno scorso come hub di live-streaming simile a Twitch e YouTube Gaming. Recentemente ha anche acquisito PlayGiga, una start-up di cloud gaming. Anche Snap ha recentemente aggiunto giochi multiplayer alla sua app Snapchat.

Un esempio di legame tra social e giochi è Tencent, una delle più grandi holding in Cina. Tencent non solo ha nel suo portafoglio app giganti social come WeChat e Q.Q, ma ha anche alcune delle più grandi case sviluppatrici di giochi al mondo (RiotGames e Supercell). Inoltre, la holding cinese è l’investitore strategico a livello globale più attivo nell’industria del gaming. Un altro esempio è la società madre di TikTok, ByteDance, che l’anno scorso ha lanciato una divisione per game developing che conta già più di 1000 dipendenti.

Perché i videogiochi online stanno diventando “virali” proprio ora

Ci sono sia ragioni tecniche che culturali dietro questo “ritardo” nell’interesse per il mondo dei video-game.

Dal punto di vista tecnico, la maggior parte dei potenziali utenti non disponeva dell’hardware ad alte prestazioni necessario per partecipare agli MMO avanzati in modo significativo. Oggi, gli utenti possono giocare ai videogiochi praticamente ogni volta che vogliono, utilizzando un semplice smartphone. Inoltre, con la diffusione delle tecnologie 4G e 5G, soddisfacenti prestazioni dell’online e l’interazione con gli altri giocatori sono ancora più facilmente accessibili.

Per quanto riguarda il comportamento dei consumatori, ci sono due cambiamenti culturali cruciali in atto in questo momento nei social media. In primo luogo, c’è un’ossessione per i social media televisivi. Il secondo cambiamento è che l’adozione mainstream di videogame ha reso la maggior parte degli utenti di internet a proprio agio con ambienti virtuali e con acquisti detti in-game per beni o benefici virtuali.

La maggior parte delle persone connesse ad internet ora passa del tempo sui videogiochi, e i giochi mobile free-to-play sono il segmento più grande del settore in termini di entrate e di partecipanti. Sorprendente, inoltre, il fatto che milioni di persone non si reputino veri e propri gamer, eppure spendono lo stesso i propri soldi per benefit virtuali nei videogiochi. Di tutta la spesa dei consumatori attraverso i vari app store lo scorso anno, il 72% è stato destinato ai giochi per smartphone (con gli acquisti in-app come flusso di entrate dominante).

Più recentemente, il blocco imposto dal Covid-19 ha dato un’ulteriore spinta al settore. Molti giocatori vecchi e nuovi stanno riscoprendo la semplicità di aprire un videogioco, cliccare su “nuova partita”, interagire con altri utenti da tutto il mondo e, soprattutto, divertirsi.

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Come rispondono i fondi di Venture Capital

Facebook si prepara ad un futuro in cui sempre più persone giocheranno quotidianamente ai videogiochi. I Venture Capital stanno investendo in numerose start-up che seguono lo stesso trend, come Klang Games, Darewise Entertainment e Singularity 6. Epic Games con Roblox e Mojang (la azienda che possiede il popolare videogioco a cubetti Minecraft) sono i player meglio posizionati sul mercato in questo senso. Stanno nascendo moltissime start-up per produrre e supportare la produzione e la diffusione di videogame. Ed un’ondata ancora più voluminosa di start-up arriverà nei prossimi anni per fornire strumenti ed infrastrutture (cloud e simili) come servizi.

L’interesse dei fondi di Venture Capital e l’attenzione delle start-up competition stanno arrivando di conseguenza. La start-up Streamloots, che crea mercato per far interagire giocatori normali con streamer (professionisti che hanno tra le principali fonti di reddito il giocare online a livello competitivo), ha vinto la sesta edizione del South Summit, la conferenza leader in Europa per le start-up. La piattaforma di gioco online Roblox (115 milioni di MAU) ha raccolto 150 milioni di dollari in finanziamenti con un Series G, guidata dal celebre fondo venture Andreessen Horowitz. Anche Epic Games (sviluppatore di Fortnite e dell’applicazione virale Houseparty) si dice si stia preparando a una raccolta di fondi molto presto, con una valutazione di base superiore ai 15 miliardi di dollari.

Il futuro: videogiochi come parte integrante dell’entertainment

Nel 2019, il CEO di Netflix Reed Hastings ha rivelato agli azionisti che la concorrenza più temuta della sua azienda non era quella di HBO, Disney+ o Amazon Prime Video. Non proveniva nemmeno dalla televisione via cavo o dalle sale cinematografiche. Nella sua visione, la più grande minaccia al continuo predominio di Netflix nel mondo intrattenimento era il già citato Fortnite.

Il concetto di contenuto sta cambiando da “cosa guardare” a “dove guardare”, come afferma Matthew Ball, ex responsabile della strategia degli Amazon Studios.

Le grandi aziende tecnologiche stanno di fatto entrando nel mercato del gaming: Apple, Google e Amazon stanno sviluppando le proprie piattaforme di gioco. Alla fine del 2019, Apple ha lanciato Apple Arcade, un servizio di abbonamento a giochi. Come accennato in precedenza, Google ha lanciato Stadia, servizio che permette agli utenti di giocare ai migliori titoli di gioco direttamente dal Cloud, piuttosto che preoccuparsi dei download o di una console fisica. E si dice che Amazon (che nel 2014 ha acquisito Twitch, la piattaforma più popolare per guardare i giocatori all’opera) lancerà il suo servizio di game-streaming nel prossimo futuro. Questi nuovi arrivati si batteranno con i market leader Sony (Playstation), Nintendo (Switch) e Microsoft (Xbox) per conquistare quote di mercato.

Inoltre, la stessa Netflix sta cercando di inserire un certo livello di gamification all’interno dei suoi contenuti. L’anno scorso, con il film Bandersnatch, la società di streaming ha lanciato il suo primo “film interattivo”, in cui l’osservatore poteva scegliere il percorso del protagonista, vedendo scene diverse e giungendo a diversi finali.

In conclusione, i mondi virtuali diventano realtà

Man mano che molte aziende e industrie guarderanno e si interesseranno al mondo dei videogame con una prospettiva diversa, i giochi diventeranno sempre più parte integrante della vita quotidiana delle persone, come i social hanno fatto negli anni passati. Le grandi aziende tecnologiche stanno entrando nel gaming, rendendolo sempre più accessibile alla loro base utenti.

La musica e l’intera industria dell’intrattenimento stanno cercando il modo di integrare i loro contenuti nei giochi (con il concetto di tour digitali ad esempio). Ci sono già aziende che utilizzano i giochi per promuovere i loro marchi, usandoli come nuovo canale di marketing (il cosiddetto “advergaming”). Infine, il concetto di gamification è ampiamente utilizzato anche nell’istruzione sia a livello di studenti che di manager.

Il futuro che stiamo costruendo con i videogiochi vedrà ancora più cambiamenti rispetto all’era dei social network. Per quanto possa sembrare impensabile, i mondi virtuali dei videogame diventeranno una parte tangibile della nostra realtà.

 

L’analisi di Edoardo Gava, senior analyst di U-Start, è tratta dal primo numero di “The Society Magazine – Decrypting Tomorrow”, un progetto editoriale di U-Start che ambisce a rappresentare un nuovo strumento di informazione ed education nel mondo del VC, dando una visione a 360 gradi del panorama italiano ed internazionale.

U-Start The Society Magazine – Estratto

 

Photo by Oleksandr Kurchev on Unsplash

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Pubblicato il:

13 Ottobre 2020

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